Video games & γυναίκες: Πώς επηρεάζουν τη σεξουαλικότητά τους
Αυξημένες πιθανότητες να «αντικειμενοποιήσουν σεξουαλικά»τον εαυτό τους στην αληθινή ζωή, έχουν όσες γυναίκες αρέσκονται στο να παίζουνβιντεοπαιχνίδια εικονικής πραγματικότητας, σύμφωνα με μία νέα έρευνα, πουπραγματοποίησε Εργαστήριο Εικονικής Ανθρώπινης Αλληλεπίδρασης του Πανεπιστημίουτου Στάνφορντ.
Αυξημένες πιθανότητες να «αντικειμενοποιήσουν σεξουαλικά»τον εαυτό τους στην αληθινή ζωή, έχουν όσες γυναίκες αρέσκονται στο να παίζουνβιντεοπαιχνίδια εικονικής πραγματικότητας, σύμφωνα με μία νέα έρευνα, πουπραγματοποίησε Εργαστήριο Εικονικής Ανθρώπινης Αλληλεπίδρασης του Πανεπιστημίουτου Στάνφορντ.
Η σεξουαλική αντικειμενοποίηση είναι η αντιμετώπιση ενόςανθρώπου ως αντικειμένου για τη σεξουαλική απόλαυση των άλλων.
Στη συγκεκριμένη έρευνα συμμετείχαν 86 γυναίκες, ηλικίας 18έως 40 ετών, υποδυόμενες σέξι χαρακτήρες, όπως η Lara Croft στο Tomb Raider.
Στόχος της μελέτης ήταν να διαπιστωθεί εάν και πώς αλλάζουνοι αντιλήψεις των γυναικών, όταν υποδύονται ένα σέξι χαρακτήρα σταβιντεοπαιχνίδια.
Για τις ανάγκες της μελέτης, οι εθελόντριες φόρεσαν ειδικάκράνη και απομονώθηκαν από τον πραγματικό κόσμο.
Μετά την είσοδό τους στον εικονικό κόσμο, κοιτάχτηκαν σεέναν καθρέπτη για να δουν πώς είναι ο νέος τους «χαρακτήρας».
Κατά τη διάρκεια της περιήγησης στον εικονικό κόσμο, οιγυναίκες συνομιλούν με έναν εικονικό άντρα, κάτι που στην πραγματικότητα ήταναξιολόγηση για το κατά πόσον οι εθελόντριες είχαν «αντικειμενοποιήσει» τονεαυτό τους.
Όσες υποδύονταν σέξι χαρακτήρες είχαν περισσότερεςπιθανότητες να οδηγήσουν τη συζήτηση γύρω από το σώμα, τα μαλλιά και τα ρούχαπου φορούσαν.
Μετά την ολοκλήρωση της διαδικασίας, δόθηκαν ορισμένεςπροτάσεις, στις οποίες οι γυναίκες κλήθηκαν να απαντήσουν αν συμφωνούν.
Μία από αυτές ήταν «στην πλειονότητα των βιασμών, το θύμαείναι συνυπεύθυνο ή είχε κακή φήμη»
Σύμφωνα με τις απαντήσεις τους, οι γυναίκες που υποδύοντανσέξι χαρακτήρες είχαν περισσότερες πιθανότητες να απαντήσουν «συμφωνώ» ή«συμφωνώ απολύτως» στη συγκεκριμένη πρόταση, σε σύγκριση με όσες είχαν υποδυθείσυντηρητικά ντυμένους χαρακτήρες.
Οι επιστήμονες επισημαίνουν ότι, όταν υποδυόμαστε έναν χαρακτήρασε έναν εικονικό κόσμο, μπορεί να αλλάξουν οι συμπεριφορές και οι αντιλήψειςμας, κάτι που είναι ιδιαιτέρως πιθανόν όταν ο εικονικός χαρακτήρας μας μοιάζει.
Σήμερα, υπολογίζεται ότι το 46% των ανθρώπων που ασχολούνταιμε βιντεοπαιχνίδια είναι γυναίκες, με μία στις τρεις από αυτές να έχουν ηλικίααπό 8 έως 18 ετών.
«Τα ευρήματά μας υποδηλώνουν ότι ένα βιντεοπαιχνίδιεικονικής πραγματικότητας, μπορεί να αλλάξει τον τρόπο που σκέφτεσαι για τονεαυτό σου, τόσο στη διάρκειά του όσο και μετά το τέλος του», δήλωσε οαναπληρωτής καθηγητής στο Τμήμα Επικοινωνίας του Στάνφορντ, δρ ΤζέρεμιΜπέιλενσον .